Gamificación para el aprendizaje: Estrategias y ejemplos

La gamificación en el aula es un proceso que utiliza mecánicas de juego para mejorar el aprendizaje. Este artículo analiza ejemplos de cómo se hace de forma eficaz.

ejemplos de gamificación en el aula

Gamificación en el aprendizaje ¿por qué es importante?

Como vimos en el artículo sobre la Gamificación en el aula, la gamificación es el proceso de utilizar elementos de juego en un contexto no lúdico. Tiene muchas ventajas sobre los enfoques de aprendizaje tradicionales, entre ellas

  • Aumentar los niveles de motivación del alumno
  • Mejora de la retención de conocimientos
  • Mejor compromiso del alumno a través de mecanismos sociales como insignias, puntos o tablas de clasificación

La gamificación en la educación ayuda a mejorar la experiencia de aprendizaje de muchas maneras, ya sea en contextos académicos, industriales o empresariales. En esta sección, echaremos un vistazo a algunas de las formas más prácticas de gamificar el aprendizaje.

Ejemplos de gamificación en la educación

Hay varios ejemplos magníficos de gamificación en la educación que pueden ayudarte a formar tu propia estrategia de enseñanza gamificada. Sin embargo, antes de sumergirnos en los distintos ejemplos, veamos primero los elementos de gamificación que debes tener en cuenta en el ámbito escolar:

Ejemplos de elementos de juego que pueden utilizarse para atraer y motivar a los alumnos

  • Narrativa
  • Retroalimentación inmediata
  • Diversión
  • «Aprendizaje con andamios» con retos que aumentan
  • Dominio (por ejemplo, en forma de subida de nivel)
  • Indicadores de progreso (por ejemplo, a través de puntos, insignias o tablones de anuncios, también llamados PBL)
  • Conexión social
  • Control del jugador.

Un aula que contenga algunos o todos estos elementos puede considerarse un aula «gamificada».

La mejor combinación es la que crea un compromiso sostenido, tiene en cuenta las necesidades únicas de los alumnos y hace algo más que utilizar puntos y niveles para motivar a los jugadores.

Los sistemas de gamificación más eficaces utilizan otros elementos, como la narrativa y la conexión con los compañeros de juego/aprendizaje, para captar realmente el interés del alumno.

Ejemplos de gamificación en el aula

Los profesores pueden aplicar la gamificación a través de los siguientes ejemplos:

1. DAR PUNTOS POR CUMPLIR OBJETIVOS ACADÉMICOS

Inspirar a los alumnos para que vean las preguntas sencillas desde una perspectiva totalmente nueva. Las respuestas correctas o bien estructuradas funcionan con un sistema de puntos, con el que los alumnos ascienden de rango.

Gamificación para el aprendizaje: Estrategias y ejemplos

¿Necesitan los alumnos citar detalles del texto y pruebas de sus conclusiones en los debates en clase? Las respuestas sin pruebas pueden valer 1 punto, una respuesta correcta con 1 prueba vale 2 puntos y una respuesta correcta + 2 pruebas = 3 puntos.

2. DAR PUNTOS POR CUMPLIR OBJETIVOS PROCEDIMENTALES/NO ACADÉMICOS

Los sistemas de puntos también pueden funcionar bien para tareas no académicas, como ordenar la clase, ponerse los abrigos y los sombreros, alinearse en orden de registro o en sus casas correctas, etc.

P. ej. ¿Necesitas acortar el tiempo de revisión de los deberes? Todos los alumnos que tengan sus deberes listos para ser revisados antes de que se lo pida el profesor recibirán 2 puntos.

3. CREAR BARRERAS LÚDICAS

Uno de los principales principios de la gamificación es el uso de mecanismos de estímulo mediante la presentación de barreras lúdicas, por ejemplo, retos. Las barreras lúdicas pueden ser académicas o de comportamiento, sociales o privadas, creativas o logísticas.

4. CREAR COMPETICIÓN DENTRO DEL AULA

La competición con los compañeros, con otras clases o incluso con el profesor es un elemento de juego que funciona.

Por ejemplo: los alumnos deben seguir una norma que establece el profesor, y cada vez que un alumno sigue la norma, la clase obtiene un punto. Cada vez que un alumno no sigue una norma, el profesor obtiene un punto.

Esto es especialmente útil para introducir procedimientos y nuevas expectativas de comportamiento. Si la clase gana, el profesor puede utilizar una recompensa duradera, como un baile de un minuto, un recreo más largo o menos deberes.

5. COMPARAR Y REFLEXIONAR SOBRE EL RENDIMIENTO PERSONALIZADO

Algunos videojuegos ofrecen un desglose personalizado del rendimiento del jugador al final de cada nivel, detallando enormes datos como logros, puntos, puntos fuertes, puntos débiles y formas de reflexionar sobre su rendimiento y compararlo con otros.

Por ejemplo, un juego puede ofrecer estadísticas sobre qué objetivos se han alcanzado y cómo, asignar una «insignia» basada en ese «estilo» de rendimiento concreto y, a continuación, hacer un seguimiento de todos los detalles en torno a ese rendimiento, como el número total de saltos, el número de enemigos alertados, el número de formas diferentes en que se ha resuelto un problema específico, etc.

Los profesores pueden hacer algo parecido: mientras los alumnos suben de nivel, acumulan puntos y compiten entre sí, ellos pueden recopilar datos, hacer un seguimiento del progreso y adaptar las reglas, las recompensas y las misiones para motivar aún más a los estudiantes. Si hacer esto manualmente te parece demasiado, busca herramientas de datos en el LMS de tu centro o en las aplicaciones de aprendizaje que ya utilices.

6. UTILIZAR NIVELES, PUNTOS DE CONTROL Y OTROS MÉTODOS DE «PROGRESIÓN

Además de hacer un seguimiento de los puntos, los profesores pueden utilizar varios «puntos de control», «niveles» u otros símbolos de progresión para centrar la atención de los alumnos (y presumir proporcionalmente cuando lo consigan).

Por ejemplo, se puede hacer un seguimiento de los puntos a lo largo de varias clases y, cuando los alumnos alcancen un hito importante, como 100 puntos, permitirles «subir de nivel». A medida que progresen, ofrézcales recompensas sostenibles, como tiempo extra de lectura o de juego, una sesión en el ordenador o la oportunidad de ser el capitán de la clase por un día.

7. DAR INSIGNIAS DE APRENDIZAJE EN LUGAR DE PUNTOS O CALIFICACIONES.

A veces, algo tangible y simbólico puede significar más que recibir puntos. Cuando los alumnos alcancen determinados puntos de control o «niveles», puede obsequiarles con un indicador de su éxito, como insignias de aprendizaje o pegatinas.

8. AYUDAR A LOS ALUMNOS A ASUMIR PERSPECTIVAS ESPECÍFICAS EN EL APRENDIZAJE

Este elemento de juego de rol fantástico es un gran atractivo de los videojuegos. Dé a los alumnos la oportunidad de asumir distintos papeles como aprendices, por ejemplo, de juez, diseñador, padre, médico, etc., y vea cómo se ponen a la altura de las circunstancias utilizando su imaginación.

Aquí tienes las mejores herramientas de gamificación en el aula

Conclusión

La gamificación es una forma estupenda de ayudar a las personas en el proceso de aprendizaje y motivarlas para que rindan más. Los líderes pueden incorporar la gamificación a diversas actividades y objetivos que necesiten estímulo para obtener mejores resultados.